![](./pubData/source/images/pages/page9.jpg)
Pro terveys 9
Digi-oppimispelin
kehityspolulla
Varsinais-Suomen, Satakunnan ja Vaasan
sairaanhoitopiireissä otettiin kehitysaskel
digitaalisten oppimispelien
maailmassa vuonna 2016. Sairaanhoitopiirit
lähtivät yhteistyössä Turun ammattikorkeakoulun
kanssa kehittämään
Leangame-oppimispeliä. Pelin kehittämiseen
osallistui sairaanhoitopiirien
työntekijöiden lisäksi Turun AMK:n
liiketoimintaosaamisen ja prosessien
johtamisen tutkimusryhmän jäseniä ja
ryhmässä toimineita opiskelijoita yhdessä
sosiaali- ja terveysalan ylemmän
AMK:n opiskelijoiden kanssa. Pelin
teknisestä toteutuksesta vastasi Turku
GameLab.
Leangame
Leangame-oppimispeli on työväline
kokonaisvaltaiseen lean-ajattelun
implementaatioon sairaanhoitopiireissä.
Pelin tavoitteena on rohkaista koko
henkilöstöä näkemään päivittäisen
työnsä ja työympäristön uudella tavalla.
Samalla työntekijöitä osallistetaan
kehittämään omaa työtään ja työtehtäviään,
esimerkiksi vähentämällä turhia,
arvoa aiheuttamattomia työvaiheita.
Leangame-oppimispeli sijoittuu sairaalaympäristöön,
päivystykseen. Pelin
tarinassa toimitaan päivä päivystyksen
työntekijänä ja se koostuu useammasta
pelin sisälle upotetusta, lean-ajattelun
omaksumiseen kannustavasta, tehtävästä.
Esimerkiksi ”varasto”-tehtävässä
havainnollistetaan järjestyksen ja standardoinnin
merkitystä sujuvan työskentelyn
kannalta. Peli on interaktiivinen
eli pelaajan tekemillä valinnoilla on
merkitystä pelin kulkuun. Pelaaja saa
myös palautetta suorituksestaan pelin
lopuksi. Koska peli toimii internetin välityksellä,
ei sen käyttäminen ole sidottu
aikaan eikä paikkaan.
Leangame-oppimispelin
käyttäjäkokemukset
Oppimispelin käyttäjäkokemukset kerättiin
keväällä 2017 Varsinais-Suomen
sairaanhoitopiirin ensihoidon ja
päivystyksen liikelaitoksen (EPLL)
henkilöstöstä (n=19) sekä Tyks-SAPA
Kuvantamisen henkilöstöstä (n=16).
Koska Leangame-oppimispeli sijoittuu
päivystysyksikköön, haluttiin pelin
käyttökokemuksia kerätä Ensihoidon ja
päivystyksen työntekijöiltä. Varsinais-
Suomen kuvantamiskeskuksen (VSKK)
yksikkö valikoitui toiseksi pilottiryhmäksi
sillä perusteella, että mukaan
haluttiin myös henkilöstöryhmä, jolle
työskentely päivystysympäristössä ei
ole tuttua. Näin pelin arviointi ei painotu
pelkästään työhön kyseisessä
yksikössä. Leangame-oppimispeli on
lähtökohtaisesti suunniteltu kaikille
sairaanhoitopiirin työntekijöille.
Käyttäjäkokemukset
Käyttäjäkokemuksia kartoitettiin kyselyllä.
EPLL:n ja VSKK:n vastaukset
olivat keskenään samansuuntaiset.
Enemmistön vastaajien arvioimana
(60 % täysin/melkein samaa mieltä)
Leangame-oppimispeli auttaa hyödyntämään
lean-ajattelua hoitoprosessien
kehittämisessä
Vastaajista 55 % (täysin/melkein
samaa mieltä) koki Leangame-oppimispelin
lisänneen tietoa lean-ajattelun
soveltamisesta ja 51 % (täysin/melkein
samaa mieltä) suosittelisi peliä työkaverilleen.
Vastaajat esittivät kehittämisideoita
pelin teknisiin ja sisällöllisiin ominaisuuksiin
liittyen. Esimerkiksi toivottiin
mahdollisuutta keskeyttää peli ilman,
että koko peli täytyi aloittaa alusta. Lisäksi
pelin pilotoinneet toivoivat reaaliaikaista
tietoa siitä, mikä olisi ollut kussakin
tehtävässä oikea vastaus. Pelin
”DIGITAALISTEN
OPPIMISPELIEN ON
TODETTU LISÄÄVÄN
KÄYTTÄJÄNSÄ
LÄHTEET
Abdulmajed, H.; Park, Y. & Tekian, A. 2015. Assessment of
educational games for health professions: a systematic review
of trends and outcomes. Medical teacher. Vol. 37, No 1,
27-32.
All, A.; Nunez Castellar, E. & Van Looy, J. 2016. Assessing
the effectiveness of digital game-based learning: Best practices.
Computers and Education. Vol. 92-93, 90-103.
Connolly, T.; Boyle, E.; MacArthur, E.; Hainey, T. & Boyle, J.
2012. A systematic literature review of empirical evidence on
computer games and serious games. Computers & Education.
Vol. 59, 661-686.
Federation of American Scientists. 2006. Summit on educational
games: Harnessing the power of video games for learning.
Washington, DC.
McConnon A. 2007. The name of the game is work. Bloomberg
Businessweek. 14.8.2007.
Tsekleves, E.; Cosmas, J. & Aggoun, A. 2016. Benefits, barriers
and guideline recommendations for the implementation
of serious games in education for stakeholders and policymakers.
British journal of Educational Technology. Vol. 47,
No 1, 164-183
ONGELMANRATKAISUKYKYÄ.”
pelaajalle antama palaute sijoittui sen
loppuun.
Myönteisiä kokemuksia
pelattavuudesta
Pilotointiin osallistuneiden mielipiteet
pelin pelattavuudesta ja sen toimivuudesta
lean-ajatteluun ohjaavana työkaluna
olivat myönteiset. Koska oppimispelin
tavoitteena on sekä ajatusten että
keskustelujen herättäminen oman työn
kehittämisessä, tuki pilotointiprosessi
lean-ajattelun kokonaisvaltaista implementaatiota.
Lean-hengen mukaisesti,
henkilökunnan mielipiteitä nostettiin
esiin ja heitä osallistettiin sairaanhoitopiirissä
käyttöön tulevan opetusmetodin
kehittämistyössä.
Leangame-oppimispeli jalkautetaan
koko sairaanhoitopiirin alueelle tukemaan
lean-ajattelun soveltamista.